В этом уроке буду создавать абстрактную аморфную трехмерную фигуру в Photoshop без применения 3д - редактора.
Если вы решите выполнить урок, то потренируетесь работать с инструментом Микширующая Кисть, научитесь создавать псевдо 3д - объекты различной формы, работать с фильтром Пластика / Liquify и выполнять финальную обработку.
На самом деле, получившийся объект не будет трехмерным, я лишь создаю видимость объемности, но вполне правдоподобную видимость. Урок объемный, полный процесс показан в видео в конце статьи.
Уровень сложности: средний
2. Образцы для Микширующей Кисти
3. Создание фоновых псевдо 3D-фигур
4. Создание аморфной центральной 3D-фигуры
5. Проработка аморфа фильтром Пластика/ Liquify
6. Доработка границ перехода на объекте
7. Размытие, свет и собственная тень аморфа
Начнём.
Материалы к уроку:
1. My_Shureski_ Shapes_2024.zip (набор шейпов для Ps в архиве, 34 Кб)
2. COLOR_Abstract-3D_Mixer-Brush_i_Liquify.zip (.psd в архиве, 90 Кб)
3. Оба файла одним архивом (.zip, 124 Кб)
Для начала надо определиться с цветовой схемой, с которой буду работать.
Открываю файл COLOR_Abstract-3D_Mixer-Brush_i_Liquify.psd —
в нём у меня находятся подобранные цвета для фона и будущего объекта — серый и синий, и два шейпа - эллипса диаметром 200 пикселей с радиальными градиентами на основе выбранной цветовой схемы.
Это образцы для Микширующей кисти.
|
Светло — серые:
|
Синие:
|
Свет |
#fafbff #eef1f9 #ccd2e0 |
#419cfd #1267e3 #0645a4 |
Фон: #e6e9ee
Вы можете использовать другие 3D-градиенты для микс-кисти и цветовые сочетания
Пипеткой беру образец фонового цвета.
1. Создаю новый документ, заливаю цветом #e6e9ee /Ctrl + Delete/.
Выберу цвет темного темнее фонового (#d5d9e1) на новом слое линейным градиентом от Текущего цвета к Прозрачному / Foreground to Transparent с зажатым /Shift/ заливаю верхнюю половину, меняю режим наложения на Умножение / Multiply.
Еще на одном слое затемню левый верхний и правый нижний угол мягкой кистью большого размера того же цвета — режим Умножение
на новом слое этим же цветом мягкой полупрозрачной кистью рисую пятно, режим — Осветление Основы /Color_Dodge.
Возвращаюсь к документу с образцами COLOR_Abstract-3D_Mixer-Brush_i_Liquify.psd
1. Продублирую оба образца, смещу в сторону и растрирую стиль слоев. Серый оставлю как есть, синий немного доработаю.
Блокирую прозрачные пиксели, Осветлителем / Dodge Tool (O) и мягкой полупрозрачной кистью немного подсвечу сферу, усилю блик.
Группирую слои, группу перетаскиваю в рабочий документ и оставляю сбоку, чтобы они не мешали.
Направляющими обозначу примерную область, где будет располагаться аморфная фигура /Crtl + R/
Беру инструмент Mixer-Brush (он у меня на хоткее, по умолчанию /B/, /Shift + B/).
Выбираю круглую жесткую кисть.
В параметрах настройки:
Открываю настройки Кисти и Промежуток / Spacing - 1%, ставлю птичку «Сглаживание», «Трансфер».
Размер кисти увеличиваю до размера сферы - образца (у меня 200 пк), зажимаю /Alt/ и подвожу курсор к центру сферы, максимально совмещая границы.
Клик — образец появился в панели настроек инструмента.
Отключаю видимость папки с образцами, создаю новый слой и на нем рисую серые спирали и сферы, размер регулируется размером отпечатка Mixer - Brush.
Как захочется и сколько захочется. У меня — несколько сфер и 1 спираль на разных слоях, если что-то будет лишнее, потом можно убрать.
Возвращаюсь на слой с синей сферой, беру Mixer - Brush, создаю новый слой.
Теперь немного рассуждений:
Мой объект будет большим, поэтому, хоть это и абстрактная фигура, она должна подчиняться законам перспективы.
Упрощенно — та часть, которая находится дальше — меньше размерами и менее четкая, ближе к зрителю — крупнее и четче.
Рисовать буду на разных слоях, помещу их в группу «Аморф».
1. На первом слое «Низ» нарисую, уменьшая и увеличивая размер кисти, форму нижней части, верхнюю границу растягиваю инструментом Палец.
Стараюсь при изменении размера кисти рисовать новым так, чтобы совпадало освещение, и не было видно границу перехода.
2. На новом слое рисую капли на «ножке» - это будут дальние элементы фигуры
В Настройках Кисти
Слой перемещу ниже предыдущего.
3. Выше слоя «Низ» на новом слое создаю верхнюю границу аморфа (предварительно отключив Динамику формы в настройках Кисти), границу растягиваю инструментом Палец / Smudge Tool.
Перемещаюсь между слоями, когда хочу добавить деталей разных планов, добиваясь нужной мне формы.
Примерная схема:
Дальше форма будет меняться, на данном этапе мне нужно создать основной объем фигуры.
При необходимости добавляю ещё слоев, когда их становится слишком много, можно объединять /Ctrl + E/.
Слои, форма которых мне не нравится, подправлю фильтром Пластика.
Выделяю слой, иду в Фильтры / Filters – Пластика / Liquify.
Открывается диалоговое окно с инструментами, настройками и параметрами.
Сбоку окна просмотра располагается панель инструментов фильтра, работают они соответствующе своим названиям.
Используя эти инструменты, деформирую фигуру до нужного результата.
Хочется, чтобы аморф был более текучим, поэтому мягким Ластиком подчищаю границы перехода, где нужно - дорисовываю кистью, беру за образец цвета ближайшие пиксели.
Важно следить за тем, как располагаются светотени на поверхности.
Еще использую Пластику:
Для некоторых мест Миксер - Брашем рисую новую деталь, стираю ненужное и накладываю на поверхность.
Прорабатываю границы по всему объему 3д - фигуры:
Продолжаю использовать те же инструменты:
Зуммирую 3д фигуру, чтобы видеть границы переходов, где нужно, сглаживаю инструментом Палец.
Если для какого-то нового участка не совпадает освещение, трансформирую слой, дальше последовательность работы аналогична предыдущей — Палец — Ластик — Кисть и Пластика при необходимости.
Еще деталь:
Когда результат устраивает, слои с аморфом можно объединить в один
/Shift + выделить соответствующие, Ctrl + E/
Границы деталей дальнего плана размою инструментом Размытие / Blur-Tool.
На отдаленных частях фоновым цветом мягкой стандартной Кистью рисую световые пятна
Объемная фигура должна быть темнее снизу - добавлю затемнения мягкой Кистью синего цвета:
Продублирую объект /Ctrl + J/, отражу по вертикали, размою по Гауссу.
Поменяю режим наложения на подходящий из затемняющих, трансформирую /Ctrl + T/. Края тени осветлю инструментом Осветлитель.
На отдельных слоях добавлю теней мягкой кистью фонового цвета в режиме Умножение / Multiply.
Ещё хочется добавить каких-нибудь шурешек и текста. Мне почему-то такие аморфы кажутся живыми, поэтому появляется соответствующий текст)
Получаю такой результат:
Расписывать подробно не буду, процесс показан в видео, набор шейпов приложен к материалам урока.
И видео:
Пишите в комментариях, был ли материал вам полезен, выкладывайте результаты.
Вместо заключения:
Вы можете сказать: «К чему такие заморочки, сегодня любая нейросеть сгенерирует аморфа за мгновение!»
Это так, если вам он нужен для своего личного проекта и вас не беспокоят вопросы авторских прав и продвижения. Но если проект — коммерческий, и клиент, заказывая его, ждет гарантий, то этот вопрос становится актуальным, потому что:
1. Авторские права на изображения, сгенерированные нейросетями, даже при доработке, вам не принадлежат. Пока у нас не регламентировано, кто обладатель АП нейросетевых картинок, думаю, в дальнейшем, с этим вопросом в законодательстве разберутся, но не вы.
2. На сегодняшний день контент, созданный ИИ на некоторых площадках пессимизируется. То есть, красивая картинка, сгенерированная ИИ будет выдаваться в поиске хуже, чем созданная лично вами. Пусть и не идеальная.
Может, завтра ситуация изменится, но сегодня это факт, поэтому умение «работать ручками» пока все ещё актуально. Значит, продолжаем учиться...
Удачи и творческих успехов!